【12月13日 CGTN Japanese】中国A株市場ではこのところ、「グッズ経済」に関連するセクターが突出した状態です。「グッズ」とは英語の「Goods」の音訳で、アニメやゲームなどの派生商品(周辺商品)を広く指します。

 金融情報を扱うWindによれば、「グッズ経済」セクターの指数は8月以降に目に見えて上昇し、12月4日時点で累計上昇率は30%を超えました。「グッズ経済」関連セクターは証券会社や投資銀行のリポートにも頻繁に登場するようになりました。

 グッズには、バッジ、フィギュア類、キーホルダーなどが含まれ、「グッズ経済」とは「グッズ」をめぐって形成された消費文化と経済形態を指し、市場規模はすでに1000億元(約2兆1000億円)に達しているとの試算もあります。

 艾媒諮問(iiMedia Research)よると、2023年の中国の「グッズ経済」市場規模は1201億元(約2兆5000億円)で、アニメ、漫画、ゲームなどの関連市場の発展に伴い、グッズ経済は今後数年間も成長し続ける勢いで、2029年の総合的な市場規模は3089億元(約6兆5000億円)に達する見込みです。

 現在はオンラインでもオフラインでも、「グッズ」を扱う店舗は消費者でいっぱいです。あるショッピングモールはフロア全体が「グッズ」関連の店舗で、多くの店舗の看板には「グッズ」「グッズ屋」などの文字が表示され、さまざまな「グッズ」製品が積まれています。ある店舗の店員によると、休日や「限定グッズ」の発売があると、支払い用カウンターには長蛇の列ができるとのことです。

 データは、若者がグッズ消費の主力であることを示しています。モバイルインターネット市場に特化した情報提供企業であるクウェストモバイルが最近に発表した「若年層の生活選好と購買行動に関する研究報告」によると、ネット全体のアニメや漫画、ゲームの購入者規模は5億人に達しており、その主力は1990年代生まれと2000年以降に生まれた世代です。(c)CGTN Japanese/AFPBB News